Questions fréquentes
Tu ne trouves pas ta réponse ? Écris-nous à contact@worldswitchapp.com.
Fidélité de la conversion
Concrètement, qu'est-ce qui est converti ?
La grande majorité du contenu vanilla pris en charge, et chaque limite connue est documentée. Terrain et blocs (orientations, axes, dalles, escaliers, portes, waterlogging), inventaires et coffres, 42 enchantements, 45 variantes de potion, durabilité, noms custom et lore, 152 types d'entités (dont 90 créatures vivantes), villageois avec leurs trades et remises, animaux apprivoisés, fours/brewing stands/beacons/bannières/panneaux et les block entities prises en charge, cartes en main (dessin, échelle, centre), redstone (répéteurs, comparateurs, observateurs, pistons, leviers : le sens est préservé), scoreboards, biomes, command blocks (commandes traduites), données joueur (inventaire, XP, vie, faim, effets, point de réapparition), et les paramètres du monde (seed, gamerules, difficulté, heure, météo, type de générateur dont les mondes au vide). Voir la référence détaillée et vérifiable →
C'est fiable à quel point ?
Très fiable. Le moteur convertit 152 types d'entités, 42 enchantements et 45 variantes de potion, et il tourne sur des mondes réels de plusieurs centaines de Mo comme sur des maps à command blocks. Sur un monde de survie ordinaire, l'essentiel doit rester fidèle après conversion. Ce qui ne passe pas se range en deux tas : ce qui n'a pas d'équivalence générale entre éditions (mods, terrain non exploré), et quelques limites qui sont les nôtres. La page référence les nomme une par une et te dit à qui est la limite. Si tu repères une imperfection, signale-la à bug@worldswitchapp.com avec la position et la référence de conversion. Ne joins le monde source que si l'équipe te le demande ou si tu choisis volontairement de le faire ; il pourra alors être consulté pour le diagnostic.
Qu'est-ce qui n'est PAS converti ?
WorldSwitch ne convertit pas les mods, datapacks, behavior packs ni resource packs avec le monde. Ces formats diffèrent entre éditions et il n’existe pas d’équivalence générale 1:1, même si des outils spécialisés peuvent adapter certains packs simples. Les statistiques et advancements utilisent aussi des systèmes d’IDs incompatibles ; le skin exact des têtes de joueur et le terrain JAMAIS exploré ne sont pas transférés.
Ensuite, quelques limites qui sont les nôtres, et qu’on préfère afficher que taire : par exemple, dans le sens Java → Bedrock, l’étiquette interne qui dit à Minecraft « ce chunk fait partie d’une forteresse » n’est pas encore réécrite (la construction et son contenu, eux, arrivent intacts ; c’est
Pour tout le reste, chaque modification du moteur relance une batterie de tests automatiques, et des mondes réels sont reconvertis dans les deux sens puis rechargés en jeu. Minecraft reste immense : si tu repères un décalage, écris à bug@worldswitchapp.com avec la position. N’envoie le monde source que si l’équipe te le demande ou si tu choisis volontairement de le joindre ; il pourra alors être consulté pour diagnostiquer le problème.
Ensuite, quelques limites qui sont les nôtres, et qu’on préfère afficher que taire : par exemple, dans le sens Java → Bedrock, l’étiquette interne qui dit à Minecraft « ce chunk fait partie d’une forteresse » n’est pas encore réécrite (la construction et son contenu, eux, arrivent intacts ; c’est
/locate et les apparitions propres à la structure qui sont concernés), et une épreuve interrompue en pleine vague se ré-arme au lieu de reprendre. Chacune est nommée sur la page référence, avec la mention « limite actuelle de WorldSwitch ».Pour tout le reste, chaque modification du moteur relance une batterie de tests automatiques, et des mondes réels sont reconvertis dans les deux sens puis rechargés en jeu. Minecraft reste immense : si tu repères un décalage, écris à bug@worldswitchapp.com avec la position. N’envoie le monde source que si l’équipe te le demande ou si tu choisis volontairement de le joindre ; il pourra alors être consulté pour diagnostiquer le problème.
Le sens des redstones / pistons est-il respecté ?
Oui. L'orientation des répéteurs, comparateurs, observateurs, pistons (base + tête), leviers et torches est convertie avec les bonnes conventions entre éditions, et le signal des fils est préservé. Tes circuits gardent leur direction.
Conversion : le détail
Mes inventaires et coffres sont-ils préservés ?
Oui. Emplacement par emplacement : identité, quantité, enchantements (40+), durabilité, noms custom et descriptions (lore) sont transférés, y compris les shulker boxes et le contenu des conteneurs rangés dans l'inventaire. Les rares détails d'un objet qui n'ont pas de destination dans l'autre édition (une arbalète Multidécoche n'y garde qu'un projectile armé, certains composants d'objet Java 1.20.5 n'ont pas d'équivalent) sont nommés dans le rapport de conversion, jamais retirés en silence.
Et les mobs apprivoisés (chats, chiens, chevaux) ?
Ils gardent leur statut "apprivoisé" mais la propriété joueur EXACTE ne peut pas être transférée à 100 % (limitation Mojang : UUID Java 128 bits ≠ UniqueID Xbox 64 bits). Pratiquement : ton chat reste apprivoisé mais peut reconsidérer son propriétaire au premier instant.
Les villageois conservent leurs trades ?
Oui, y compris les recettes débloquées par niveau de profession et les remises de villageois zombifiés, dans les deux sens. Java range cette remise recette par recette et Bedrock la range sur le villageois, en deux paliers : quand tes recettes portaient des remises différentes, c'est la plus forte qui s'applique, et l'écart est nommé dans le rapport.
Les cartes en main fonctionnent ?
Oui : le dessin est repris case par case, avec l'échelle, le centre et la dimension. De Bedrock vers Java, quelques teintes sont rapprochées de la palette la plus proche que Java possède : le dessin est le même, une nuance peut bouger.
Et les command blocks ?
La syntaxe des commandes VANILLA est traduite entre éditions : sélecteurs (c=/r=/tag=/distance=/limit=…), /tellraw, /effect, /title, /replaceitem ↔ /item replace, /testfor → /execute if entity, /structure load → /place template, coordonnées fusionnées, codes couleur §, et une bonne partie des item-components Java 1.20.5+ (états de bloc, can_place_on…). Ce qui n'a aucune contrepartie (commandes issues de mods, composants ou prédicats sans équivalent Bedrock, minutage de bloc de commande irreproductible) n'est jamais recopié à l'aveugle : la commande est neutralisée et le rapport te rend sa position et son texte d'origine.
Les panneaux et textes colorés ?
Oui : texte, les 16 couleurs, gras, italique, cire et effet glowing sont préservés sur les DEUX faces (conversion des composants de texte JSON ↔ codes §). Une exception : le souligné et le barré de Java n'existent plus côté Bedrock, ces deux codes y désignent désormais des teintes de matière (cuivre, redstone). Le texte et le reste de sa mise en forme passent, et le cas est nommé dans le rapport.
Un monde au vide (void) reste-t-il vide ?
Oui. Un monde au vide est converti en générateur "vide" côté cible, aucun terrain n'est généré autour de tes constructions. Un monde PLAT, lui, reste plat : ce n'est pas le même générateur, et la composition comme l'épaisseur de tes couches sont conservées.
Limites techniques
Quelle taille de monde maximum ?
Jusqu'à 10 Go par monde, mesurés une fois le monde décompressé, pas la taille du fichier que tu envoies. La nuance compte surtout côté Java : un
.zip se décompresse environ deux à trois fois, donc une archive de 3,5 Go peut déjà dépasser le plafond. Un .mcworld Bedrock, lui, ne se compresse quasiment pas : sa taille de fichier est déjà sa taille réelle. Le fichier que tu envoies, de son côté, ne peut pas non plus dépasser 10 Go : les deux plafonds s'appliquent. La gratuité, elle, se lit sur cette seconde grandeur : un fichier de 70 Mo ou moins est converti gratuitement, sans inscription. Important : l’accès au fichier est coupé 24 h après la conversion, et son effacement est déclenché dans la foulée (la suppression définitive chez notre hébergeur de stockage est asynchrone).Et si mon monde dépasse la taille maximale ?
Écris-nous à contact@worldswitchapp.com en disant la taille de ton monde et le sens de conversion : le plafond de 10 Go est celui du service automatique, pas celui du moteur, et un monde plus gros peut se traiter à la main. Ce n'est pas garanti d'avance — cela dépend du sens et de la taille réelle, parce que la conversion a besoin de plusieurs fois le volume du monde en espace de travail — mais on te répond franchement, dans un sens ou dans l'autre, avant que tu n'engages quoi que ce soit.
Mon archive peut-elle être refusée pour une autre raison que sa taille ?
Oui, dans un cas : une archive qui se décompresse dans des proportions anormales est refusée, quelle que soit sa taille de départ. C'est la protection contre les « bombes de décompression », des fichiers minuscules qui gonflent jusqu'à saturer le disque. Concrètement, on accorde à chaque envoi un budget de décompression de 12 fois la taille de l'archive, avec un minimum de 512 Mo et un maximum de 48 Go ; un monde Minecraft normal en est très loin (un
.zip Java se décompresse deux à trois fois, un .mcworld quasiment pas). Une archive malformée, ou dont le contenu ne ressemble pas à un monde, est refusée pour les mêmes raisons.Combien de temps prend une conversion ?
Compte environ 1 à 5 minutes pour un monde de 100 Mo, 4 à 22 minutes pour 500 Mo, et jusqu'à 2 h 21 pour un monde à la taille maximale de 10 Go décompressés. À taille de FICHIER égale, le sens Java → Bedrock prend plus longtemps, parce qu'un monde Java se décompresse deux à trois fois plus. Tu n'as pas à deviner : dès que tu déposes ton fichier, l'assistant affiche la fourchette calculée pour TON monde et ton sens de conversion ; c'est le même calcul que ces chiffres.
Le terrain non exploré est-il préservé ?
Non : Java et Bedrock utilisent des générateurs de monde différents. Seul le terrain DÉJÀ exploré (chunks générés) est transféré. Les zones jamais visitées seront générées par l'édition cible avec son propre algorithme. C'est inhérent aux deux éditions.
Les datapacks / mods / behavior packs passent ?
WorldSwitch ne les convertit pas avec le monde. Leurs formats diffèrent entre éditions et il n’existe pas d’équivalence générale 1:1, même si des outils spécialisés peuvent adapter certains packs simples.
Et les statistiques / advancements ?
Réinitialisés. Les systèmes d'IDs sont différents entre les deux éditions.
Sécurité & confidentialité
Mes fichiers sont-ils privés ?
Oui. La conversion est automatisée : aucun humain ne consulte ton monde dans le traitement normal. Si tu l’envoies volontairement au support pour diagnostiquer un bug, seules les personnes autorisées peuvent toutefois le consulter à cette fin. Les fichiers sont chiffrés en transit (HTTPS) et stockés temporairement : l’accès est coupé net 24 h après la conversion et l’effacement est déclenché dans la foulée, sa finalisation chez notre hébergeur de stockage étant asynchrone. Supprimer ton compte déclenche immédiatement l’effacement des fichiers et métadonnées encore présents ; si une étape technique échoue, le balayage automatique de rétention sert de filet de sécurité. Les pièces comptables déjà émises restent conservées et dissociées du compte WorldSwitch, sans être présentées comme anonymes au sens strict.
Vous utilisez mes données pour de l'IA / du training ?
Non. Tes mondes ne servent QU'À être convertis. Pas de réutilisation, pas de revente, pas d'analyse à des fins marketing.
Vous gardez une copie ?
Non, pas de ton monde. L'accès au fichier est coupé 24 h après la conversion et son effacement est déclenché dans la foulée (la suppression définitive chez notre hébergeur de stockage est asynchrone). Ce qui lui survit, ce n'est pas ton monde : c'est le suivi de la conversion. Il porte des métadonnées techniques lues dans le monde — nom du monde et du niveau, coordonnées d'apparition, icône, identifiants de joueurs (UUID Java, XUID/MSA) — nettoyées par le balayage automatique une fois la conversion terminée et son enregistrement vieux de plus de 7 jours. Supprimer ton compte déclenche ce nettoyage immédiatement ; si l'opération échoue, le balayage reste le filet de sécurité. Ce qui subsiste ensuite ne dit plus rien du contenu de ton monde : la référence de la conversion, son sens, sa taille, son palier, son prix, son statut, ses dates, et la ligne de facturation. Le détail traitement par traitement est dans la politique de confidentialité.
Vous respectez le RGPD ?
Voici ce qui est vérifiable : chaque traitement a sa base légale et sa durée de conservation annoncées, chaque sous-traitant est nommé (hébergeur, stockage, base de données, paiement, email), et tes droits — accès, rectification, effacement, portabilité, opposition — s'exercent par un simple email, avec réponse sous un mois. Le détail est dans notre Politique de confidentialité ; si quelque chose y manque ou s'y contredit, écris-nous et on corrige.
Paiement & facturation
Il y a un abonnement ?
Non. Aucun abonnement. Tu paies UNE seule fois par conversion quand le fichier que tu envoies dépasse 70 Mo. En dessous, c'est gratuit, sans inscription ni carte requise.
Quels moyens de paiement acceptés ?
Le paiement passe par Stripe, et ce sont les moyens affichés sur la page de paiement qui font foi : Stripe compose cette liste au moment de payer, à partir de ce qui est activé sur notre compte Stripe et de ton pays, ta devise et ton appareil. Tu y trouveras en général la carte bancaire, parfois accompagnée d'Apple Pay, de Google Pay ou d'un moyen local. Ce qui ne figure pas sur cette page n'est pas accepté, et rien n'est prélevé tant que tu ne l'as pas validé.
Comment la taille est-elle calculée ?
Sur la taille du fichier que tu envoies (.mcworld ou .zip), celle que ton explorateur affiche. Le prix exact s'affiche donc dès que tu déposes ton monde, avant le moindre octet envoyé, et c'est ce montant-là qui est facturé, jamais plus.
Que se passe-t-il si la conversion échoue ?
Si la conversion échoue pour un problème technique de notre côté, le remboursement est déclenché automatiquement, en général quelques minutes après l'échec. Tu n'as rien à demander : le système détecte l'échec, écrit la dette et la règle auprès de Stripe tout seul, en réessayant tant qu'elle n'est pas soldée. Le délai de retour sur ton moyen de paiement, lui, dépend de ta banque : Stripe annonce généralement 5 à 10 jours ouvrés. Si ton monde est refusé pour ce qu'il contient (archive illisible, format non pris en charge), rien n'est facturé du tout.
Et si ça coince quand même (remboursement qui n'arrive pas passé ce délai, montant qui ne correspond pas, paiement passé deux fois) écris-nous à contact@worldswitchapp.com avec la référence de ta conversion (ou juste la date et le montant). On reprend le dossier à la main.
Et si ça coince quand même (remboursement qui n'arrive pas passé ce délai, montant qui ne correspond pas, paiement passé deux fois) écris-nous à contact@worldswitchapp.com avec la référence de ta conversion (ou juste la date et le montant). On reprend le dossier à la main.
Je peux changer d'avis après le paiement ?
Oui, tant que ta conversion n’est pas terminée. Avant de payer, tu demandes que la conversion soit exécutée tout de suite, pendant le délai de rétractation de 14 jours : ton droit de rétractation s’éteint seulement quand le service a été entièrement exécuté, c’est-à-dire quand ton fichier converti est disponible au téléchargement. Avant ce moment-là, un simple email à contact@worldswitchapp.com avec la référence de ta conversion suffit : on te rembourse intégralement, sans retenue et sans avoir à te justifier. Après, la conversion est faite — mais la garantie légale de conformité continue de s’appliquer (CGU art. 8).
Je peux avoir une facture pour mon entreprise ?
Non, pas pour l’instant : WorldSwitch est réservé aux particuliers, pour un usage privé (CGU art. 5). Une facture destinée à une entreprise belge assujettie doit depuis 2026 être une facture électronique structurée (réseau Peppol), et nous ne l’émettons pas encore — mieux vaut te le dire avant que de te vendre un document que ta comptabilité ne pourra pas utiliser. Pour un paiement de particulier, Stripe établit bien une facture : quand Stripe nous fournit son lien, il apparaît dans ton tableau de bord et nous tentons de l’inclure dans l’email de confirmation. La facturation professionnelle est prévue ; écris-nous si c’est ton besoin, on te préviendra.
Programme créateur de contenu ?
Oui. Écris à contact@worldswitchapp.com avec tes liens (YouTube / Twitch / TikTok). À partir de 5 000 abonnés, on t'ouvre deux choses : un crédit de 30 € sur ton compte, qui règle en entier chaque conversion dont il couvre le montant — rien n'est alors prélevé sur ta carte —, et un code personnel à donner à ta communauté : tes abonnés qui le saisissent au moment de payer ont −20 % sur leur conversion. Il n'y a pas de règlement moitié crédit, moitié carte : si le solde ne couvre pas la totalité d'une conversion, celle-ci se paie normalement et le crédit reste intact pour un monde plus petit. Le solde restant s'affiche dans ton tableau de bord.
TVA ?
Le prix que tu vois avant de payer est le prix total dû : rien ne s’y ajoute, ni frais ni taxe. Régime TVA de l’éditeur : Non identifié à la TVA — aucune TVA n’est facturée et aucun numéro d’identification à la TVA n’est attribué. Si une TVA était due selon ton pays de résidence, elle serait comprise dans le prix affiché et supportée par l’éditeur.
Bugs et support
Le faisceau et le pouvoir de mes beacons sont-ils conservés ?
Oui pour les propriétés prises en charge : WorldSwitch reconstitue le faisceau, les effets primaire et secondaire et le niveau de la pyramide afin que le beacon converti retrouve son fonctionnement dès le chargement.
Un de mes circuits redstone ne marche plus
Si ton circuit utilisait des fils sur du VERRE côté Bedrock, Java refuse cette configuration (architectural). Remplace le support verre par un bloc plein avant de convertir.
Mon item / mon mob a disparu après conversion
Écris à bug@worldswitchapp.com avec la position exacte et la référence de conversion. Ne joins le monde source que si nous te le demandons ou si tu choisis de le partager pour le diagnostic ; l’équipe autorisée pourra alors le consulter.
Comment vous contacter ?
Email : contact@worldswitchapp.com. Réponse sous 24 h en général. Pour signaler un bug avec un monde précis : bug@worldswitchapp.com.